Diseño, tratamiento y navegación


Roomforrent es un proyecto documental web que ofrece al usuario la posibilidad de descubrir el fenómeno del desahucio desde cuatro perspectivas o puntos de vista distintos: el de un banquero, el de una familia desahuciada, el de un juez - como representante de la Ley -, y el del un okupa, como precedente a las ocupaciones ahora protagonizadas también por familias. Una vez escogida la perspectiva, el usuario tendrá acceso al contenido del webdocumental, donde los personajes mencionados tratarán distintas cuestiones relacionadas con los desahucios - como, por ejemplo, la Ley Exprés-. 



Por ello, el proyecto Roomforrent recurre a dos metáforas para interactuar con el espectador. 


METÁFORA 1


La primera de ellas, presenta los cuatro avatares de los personajes, para que el usuario escoja bajo la perspectiva de cuál de ellos quiere experimentar el discurso del documental. 










METÁFORA II


Tras la elección del avatar/perspectiva, se presenta la segunda metáfora: la imagen de una comunidad de cuatro viviendas. 
A partir de entonces, contamos con la opción de seleccionar qué casa queremos visitar. 






Para acceder al contenido audiovisual, el usuario tiene dos opciones: 


1. SELECCIÓN ALEATORIA


Al pasar al cursor sobre las ventanas, éstas se resaltan, y sobre ellas se sobreimpresiona una pregunta (que irá dirigida al propietario de la casa).  


1.1. INTERACTIVIDAD SOBRE EL VÍDEO



Una vez desplegado el vídeo, la interfaz permitirá al usuario ampliar su experiencia jugable e interactiva mediante elementos interactivos sobre la imagen.

En el plano general, habrá un elemento interactivo animado que nos permitirá acceder a una información más profunda sobre el tema tratado. Si el usuario pincha sobre él, automáticamente se desplegará una ventana lateral junto al vídeo que, siguiendo la estética del documental, aportará de manera divulgativa más datos sobre el tema que trata la pieza mediante infografía, imágenes y sonido. 



2. SELECCIÓN DEL ITINERARIO.


Las puertas de las viviendas esconden un desarrollo paralelo a la navegación convencional... En función del avatar seleccionado y de la vivienda visitada, se accede a un vídeo de manera automática que, cuando termina, pone al usuario ante una diatriba: ha de escoger entre dos opciones alternativas para profundizar en el tema. 


El "itinerario recomendado" es una novedosa opción interactiva que permite al usuario escoger el devenir de la experiencia audiovisual. Adopta el formato del cortometraje (4 min) interactivo y autoconclusivo, en el que el usuario tiene la opción de seleccionar las acciones del avatar. Su toma de decisiones influirá en el desarrollo de la trama, que desembocará en finales alternativos. 


El "itinerario recomendado" responde a una cuestión temática dentro del fenómeno del desahucio, permitiendo así alcanzar un mayor nivel de profundidad: 
- Legalidad
- Vías alternativas
- Distancia personal y colectiva
- Perspectivas de futuro


TRATAMIENTO


El tratamiento audiovisual sigue una línea de continuidad con la propuesta de diseño que rige la estética del webdoc. La recreación del espacio fílmico de roomforrent empleará una combinación de dibujo, fotografía y vídeo para el desarrollo del discurso. Yendo a lo particular, estas ideas se traducen en piezas cortas filmadas en plano fijo en los interiores de las casas de los personajes que debaten con el avatar. 


En el plano general, el personaje entrevistado estará a un lado del cuadro, situado frente al avatar, dirigiendo la mirada hacia su rostro. 


Las localizaciones aportarán una información añadida sobre el personaje y su modo de vida. Por el fuerte valor simbólico, se han escogido tres espacios clave que permitirán comparar las diferencias entre los personajes:


ESPACIO 1: COMEDOR
ESPACIO 2: COCINA
ESPACIO 3: DESPACHO/HABITACIÓN


Cada espacio será abordado con una composición y tratamiento específico para el plano general en función del personaje "visitado": 


· Juez: Composición ordenada de los elementos del cuadro y predominancia de la luz blanca. 








· Familias: Uso de elementos decorativos que provoquen reminiscencias al hogar (sofá, fotos de familia, juguetes...), luz y colores cálidos








· Banquero: Luz fría y decoración que apele a la opulencia.


· Okupa: Imagen más oscura y contrastada, decoración con elementos recurrentes asociadas al entorno okupa (sofá desgastado, acumulación de ropa en bolsas, etc…).

La base de esta imagen la constituirá el vídeo en HDV y 16:9. Sobre él, se insertará el avatar elegido por el usuario, apareciendo en escena a modo de dibujo con animaciones sencillas. En función de la interacción personaje entrevistado – avatar, el comportamiento de éste último variará.

Ésta es la primera cápsula, trabajada con stop motion, que incluye posibles variaciones de color entre grafismo y video real, en una hipotética situación de "personaje real" OKUPA visitado por AVATAR juez. Finalmente, la opción seleccionada por el grupo del proyecto roomforrent fue la primera que aquí aparece (video y grafismo en color). 





Además de lo mostrado en imagen se empleará recortes de fotografías y dibujos minimalistas y “naive” (de contenido fuertemente simbólico) con presencia diegética en la secuencia.


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La idea es que el usuario nunca pierda la noción de estar inmerso en la comunidad ficticia propuesta por roomforrent, empleando los elementos estéticos y el tratamiento audiovisual específico para:
1.Reforzar los significados temáticos del discurso

2.Definir y precisar las características de los personajes entrevistados

3.Otorgar una unidad al discurso fragmentado

4.Expresar el posicionamiento de los autores frente al tema

TRATAMIENTO SONORO



                                                              Cápsula 2: Muestra de uso expresivo de los efectos sonoros y la música


El tratamiento del sonido ha sido desarrollado para conseguir reforzar la vertiente realista del documental, además de aportar una función expresiva en consonancia con el diseño propuesto.

En las piezas de vídeo contaremos con:
    La voz y el sonido ambiente directo sincrónico.

    La variación de la música adscrita al personaje entrevistado como fondo sonoro.

    Un efecto sonoro que representa al avatar.


El sonido sincrónico nos permite aportar sensación de veracidad documental al discurso y evitar así la dispersión. El uso expresivo de la música sirve para identificar al personaje entrevistado y colaborar a generar una atmósfera individualizada, con la interpretación de una misma banda musical interpretada por diferentes instrumentos asociados a un personaje concreto (Bajo=Okupa, Clarinete=Banquero, Guitarra=familia, Piano=juez). 
El recurso del efecto sonoro del avatar, más allá de enfatizar su presencia, se utiliza para resaltar momentos álgidos de la conversación que se consideran relevantes en relación a la temática (Ejemplo: ladrido cuando el banquero habla del derecho a la propiedad privada).

Además, para la reconstrucción del espacio sonoro donde se sitúa la comunidad ficticia, se recurrirá al sonido ambiente de parques en la ciudad (pájaros, gente paseando, etc...) con una pretendida función expresiva de generar una paradoja en la mente del usuario: una extraña comunidad de individuos en conflicto acompañada de un idílica atmósfera auditiva (metáfora de la pasividad del grueso de la sociedad frente al fenómeno del desahucio). 

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